Exploration du développement de For Honor : Un voyage dans l'immortalité, la chevalerie et le développement de jeux.
Découvrez les défis et les succès derrière la création du jeu For Honor, en mettant l'accent sur les thèmes de l'immortalité, de la chevalerie et de la violence.
Video Summary
Le développement du jeu For Honor explore des thèmes d'immortalité, de chevalerie et de développement de jeu, avec un fort accent sur les mécaniques de combat à l'épée. La conversation tourne autour des défis rencontrés pour présenter le concept du jeu, ainsi que des expériences personnelles et des inspirations qui ont poussé l'équipe en avant. L'importance du marketing, de la collaboration d'équipe et de surmonter les obstacles dans l'industrie du jeu est soulignée tout au long de la discussion.
Le jeu For Honor se déroule dans un monde sombre qui se concentre sur un conflit constant, la confiance, l'honneur et la guerre. Le directeur du jeu, Roman Campos-Royola, discute du processus créatif, de la dynamique d'équipe et du tribut émotionnel de diriger un projet aussi important. Malgré la nature intense du travail, Campos-Royola souligne l'importance d'utiliser l'art comme moyen de combattre la colère et la violence, mettant en valeur le sens plus profond du développement du jeu.
Les idées de Jason Vandenberg et d'autres membres de l'équipe éclairent les défis et les succès rencontrés lors du développement de For Honor. Des présentations inattendues lors d'événements comme l'E3 et la Gamescom ont ajouté à la pression de créer une expérience de champ de bataille immersive pour les joueurs. La décision d'abandonner la fonctionnalité d'écran partagé a été difficile, mais l'engagement de l'équipe envers la collaboration et la positivité tout au long du processus de développement est resté inébranlable.
La conversation explore également les expériences personnelles et les réflexions sur le processus créatif, abordant des thèmes de connaissance de soi, de survie et d'immortalité à travers le personnage d'Apollyon. Le voyage du protagoniste reflète les réalisations et le sentiment aigre-doux de laisser partir un projet qui a été réalisé avec cœur et âme. Le développement de For Honor illustre vraiment la dévotion, la passion et les défis rencontrés pour créer un jeu qui plonge les joueurs dans un monde d'honneur, de guerre et de lutte éternelle pour l'immortalité.
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Keypoints
00:00:22
Immortalité à travers l'héritage
L'immortalité est atteinte en donnant aux gens quelque chose dont ils avaient besoin mais qu'ils n'avaient pas, et qu'ils peuvent garder après le décès. Cela garantit la survie au-delà de la mort.
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00:01:14
Devenir un chevalier
Une discussion sur les défis et les dangers de devenir un chevalier, y compris affronter des terres désolées, des lacs empoisonnés et des barbares. Met l'accent sur l'engagement et les sacrifices nécessaires pour défendre son peuple.
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00:04:19
Persistance dans la poursuite d'un projet
Le conférencier a persisté pendant 10 ans à défendre un projet que beaucoup ont rejeté, suscitant des doutes sur sa santé mentale. Malgré les revers, le conférencier est resté déterminé à mener le projet à bien.
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00:05:18
Concept de jeu tant attendu
Le conférencier avait un concept de jeu en tête depuis 12 ans, désirant y jouer mais faisant face à la déception de l'échec de l'industrie à le créer. Il décrit le jeu comme un rêve d'enfance réalisé grâce à la persévérance.
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00:07:06
Description du concept de jeu
Le jeu est comparé à une combinaison d'une atmosphère de super bowl avec de l'adrénaline, présentant des éléments de monster trucks, de l'UFC et des scénarios de combat intense. Les joueurs sont invités à définir leur style de combat et leurs motivations.
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00:08:00
Mécanique de combat innovante
Le cœur du jeu est le mécanisme de combat innovant axé sur le combat à l'épée en mêlée. L'approche de l'« Art de la Bataille » met l'accent sur le positionnement de l'arme de l'ennemi plutôt que sur la mémorisation des combinaisons, offrant une nouvelle expérience de jeu.
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00:09:20
Mises à jour marketing
Mises à jour régulières sur les stratégies marketing sont prévues pour tenir les parties prenantes informées. Bien que pas encore prêt pour une campagne marketing complète, l'équipe vise à fournir une communication cohérente sur les progrès.
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00:09:44
Présentation marketing à venir
Dans deux semaines, des personnes du marketing d'Europe et de San Francisco viendront pour voir la présentation du jeu et y jouer.
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00:10:24
Stratégie d'introduction de la marque
Lors de l'introduction d'une nouvelle marque, l'objectif est de commencer par un message qui résonne avec autant de joueurs que possible, en se concentrant sur des thèmes universels comme les moments héroïques et la fantaisie d'être un guerrier.
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00:11:03
Influence de la Fantaisie sur la Vie Personnelle
L'exposition de l'enfance du locuteur aux comédies musicales comme Camelot a influencé leur fantasme d'être un chevalier valeureux. Grandir dans un foyer avec des croyances religieuses diverses a également façonné leur perspective sur la fantaisie et la philosophie.
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00:13:18
Tournoi du Hall des Héros
Le tournoi de la Salle des Héros est un événement compétitif où les équipes s'engagent dans un gameplay intense pour découvrir des bugs et améliorer le jeu. Les équipes perdantes analysent l'équité des mécanismes de jeu.
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00:15:38
Importance de la performance en compétition
Être bon quand cela compte est crucial dans les compétitions, soulignant le besoin de compétence et de stratégie pour réussir.
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00:16:48
Leçons apprises des duels
Observer les capitaines d'équipe s'affronter dans le jeu offre des perspectives sur le gameplay stratégique, en mettant l'accent sur les risques d'être en infériorité numérique et l'importance du positionnement et du timing.
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00:17:25
Gérer les intimidateurs et la sensibilité
Le conférencier réfléchit à sa sensibilité et à ses expériences avec les intimidateurs, mettant en lumière les défis d'être émotionnellement réactif et la nécessité de naviguer à travers ses vulnérabilités personnelles dans un monde compétitif.
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00:18:19
Comprendre les conséquences de l'action violente
Comprendre les conséquences de l'action violente peut aider à atténuer la peur des résultats négatifs potentiels. La violence est une conséquence naturelle du conflit, et explorer cet aspect peut être fascinant sans avoir besoin d'expression personnelle.
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00:19:08
Réalisation du champ de bataille
Une vue à la première personne d'un chevalier faisant face à des Vikings imposants sur le champ de bataille met en lumière la nature intense et effrayante du combat. L'expérience incite à la réflexion sur les capacités personnelles et les réalités de la guerre.
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00:20:04
Position de combat double innovante
L'équipe a découvert un système de combat innovant en double posture, mettant l'accent sur l'importance de mécaniques de jeu uniques. La peur que quelqu'un d'autre ait un concept similaire stimule la motivation de l'équipe à exceller.
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00:20:27
Réussite de la réunion à Paris
Pendant une réunion à Paris avec les chefs d'équipe principaux, des retours positifs ont été reçus pour poursuivre le projet de jeu en boîte complet. L'équipe a été encouragée à poursuivre ses plans, recevant un financement supplémentaire et un soutien pour leur entreprise ambitieuse.
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00:22:27
Annonce de jeu et philosophie de jeu.
Le jeu "For Honor" introduit le système de combat au corps à corps "Art of Battle", mettant l'accent sur un gameplay viscéral et instinctif plutôt que sur une stratégie intellectuelle. Le titre du jeu reflète le thème central de l'honneur et les divers archétypes de guerriers que les joueurs peuvent incarner.
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00:24:07
Passage au leadership d'équipe
L'équipe est passée d'être dirigée par une seule personne à avoir des responsabilités réparties entre 10 directeurs différents. Ce changement vise à créer une organisation capable de produire le jeu de manière indépendante même si le leader original n'est pas disponible.
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00:25:27
Défis de la croissance de l'équipe
Le locuteur exprime des défis en matière de communication et de gestion du temps en raison de la croissance de l'équipe. Avec une équipe plus grande, il y a moins de temps pour traiter les préoccupations individuelles et les conflits, ce qui rend difficile la résolution efficace des problèmes.
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00:26:56
Impact du style de communication
Le locuteur réfléchit à son style de communication, reconnaissant qu'il peut involontairement transmettre un sentiment de danger et effrayer les gens. Cette prise de conscience souligne la nécessité d'améliorer la clarté et l'accessibilité dans les interactions au sein de l'équipe.
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00:27:25
Rechercher l'amélioration
Malgré les défis rencontrés, le conférencier exprime le désir de continuer à travailler sur le jeu et d'éviter de blesser les gens. Ils reconnaissent la nécessité de donner des retours difficiles dans le cadre de leur travail, même si cela peut être inconfortable pour eux.
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00:28:27
Réflexion philosophique sur le conflit
Un dialogue philosophique sur le conflit et les monstres se déroule, mettant en avant la nature de l'innocence et de la guerre dans la formation des individus. La discussion explore le concept d'enseigner aux autres leur vraie nature plutôt que de recourir à la violence.
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00:29:32
Analyse de personnage : Apollyon
Apollyon est représentée comme la guerrière la plus dangereuse dans le monde du jeu, incarnant la croyance que le conflit et la survie sont liés. Son personnage symbolise les dures réalités du sombre cadre du jeu et la lutte constante pour la domination.
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00:30:04
Thème du conflit et de la moralité
Le récit du jeu tourne autour du thème du conflit où les personnages doivent naviguer dans l'ambiguïté morale. Les joueurs sont mis au défi de prendre des décisions dans un monde où le bien et le mal ne sont pas toujours clairs, mettant en avant la complexité des choix dans un état constant de conflit.
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00:30:36
Expérience personnelle de développement de jeux
Le conférencier réfléchit à ses projets passés de développement de jeux, notant une tendance à rejoindre des projets pour les aider à être complétés. Cette expérience contraste avec le projet actuel où il est profondément impliqué dans le processus créatif du début à la fin, indiquant un changement dans son rôle et son niveau d'engagement.
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00:31:44
Préparation de la conférence E3
L'équipe répète pour la conférence E3 au théâtre historique Orpheum du centre-ville de Los Angeles. Ils se préparent pour une performance sur scène mettant en vedette Apollyon et ses légions de Blackstone. Le plan comprend la diffusion d'une bande-annonce, un segment de conte, regarder une démo et gérer les transitions de scène.
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00:33:08
Difficultés techniques
Pendant la répétition, des problèmes techniques surviennent avec des retards dans la présentation vidéo. Il est nécessaire de régler le timing des transitions et l'affichage des logos. L'équipe discute des solutions pour améliorer la qualité de la présentation et résoudre les problèmes techniques.
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00:34:46
Défis de la concentration et de l'équilibre émotionnel
Le conférencier exprime la difficulté de rester concentré et de maintenir un équilibre émotionnel au milieu de la pression de gérer divers aspects de la préparation de la conférence. Ils soulignent le défi de s'assurer que tout se passe bien tout en gérant leur état émotionnel.
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00:35:10
Condoléances pour des événements tragiques
Le locuteur reconnaît et pleure les meurtres brutaux et le massacre horrible qui ont eu lieu, offrant des prières aux familles touchées. Ils expriment leur solidarité avec le peuple d'Orlando après une terrible attaque, condamnant les actes de terreur et de haine.
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00:36:02
Réflexions sur le développement de jeux et la violence dans la vie réelle
Le conférencier réfléchit à l'ironie de créer un jeu sur la guerre dans le contexte de la violence réelle. Ils discutent du rôle des jeux dans la représentation de thèmes difficiles, la création de méchants et le défi aux joueurs. Le conférencier souligne que le divertissement peut transmettre des messages même s'il est enveloppé d'épées et de sorcellerie.
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00:37:25
L'art comme réponse à la colère et à la violence
Le conférencier voit l'art comme un moyen de combattre la colère, l'oppression et la violence. Ils expriment que le divertissement est leur façon de transmettre des messages qui peuvent résonner avec le public, même s'ils sont présentés dans un cadre fantastique. Le conférencier voit l'art comme un outil pour aborder les problèmes de société et promouvoir la compréhension.
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00:40:18
Événement inattendu
Un événement inattendu survient sans prévenir, entraînant un sentiment de désespoir et poussant les individus vers le conflit. L'atmosphère devient tendue, laissant présager un développement significatif ou un tournant dans le récit.
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00:41:02
Introduction du directeur du jeu
Le directeur du jeu, Roman Campos-Royola, est présenté lors de la conférence. Il est associé au jeu 'For Honor' et est accueilli sur scène pour interagir avec le public. L'introduction prépare le terrain pour d'autres discussions ou présentations liées au jeu.
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00:42:12
Date de sortie de For Honor
For Honor sera disponible le jour de la Saint-Valentin, en faisant un cadeau parfait pour cette personne spéciale dans votre vie.
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00:44:42
Succès de l'événement E3
L'événement E3 a été un énorme succès, dépassant tous les objectifs commerciaux et menant à des discussions avec des partenaires potentiels dans divers secteurs tels que le vêtement, les figurines d'action, les séries d'animation et les parcs d'attractions.
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00:45:26
Expérience Gamescom
À la Gamescom, il y avait 64 cabines disponibles pour essayer la campagne et les modes multijoueurs du jeu. Le style de combat était réaliste mais avait un système de contrôle différent, obligeant les joueurs à se protéger contre les attaques entrantes et à riposter de manière stratégique.
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00:48:04
Répartition de la charge de travail
Le conférencier a délégué plus de 90% du développement du jeu à d'autres, se concentrant sur la narration, les cinématiques et l'écriture. Ce changement de focus leur a permis de travailler intensément sur ces aspects, commençant dès 7h du matin et continuant jusqu'à 22h.
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00:49:22
Pause déjeuner
Le locuteur se remémore de l'importance culturelle de la vraie nourriture en France et exprime son appréciation de rentrer chez lui pour déjeuner pendant la semaine. Ils mentionnent également des interactions avec des collègues, en particulier Jason, qui joue un rôle important dans le processus de développement du jeu.
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00:50:01
Processus de réalisation
En tant que réalisateur, le conférencier décrit son processus créatif comme un mélange de tatonnements d'idées jusqu'à ce qu'elles résonnent émotionnellement. Ils soulignent l'importance de suivre leurs instincts et de ressentir une profonde connexion avec les décisions prises, même si cela les empêche de dormir la nuit.
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00:51:02
Flux PAX
Un flux de trois heures de PAX Toronto est prévu, présentant du contenu lié au jeu. Ce flux fait partie des activités promotionnelles pour interagir avec le public et susciter l'excitation autour du projet.
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00:51:24
Petit-déjeuner en France
En France, un comédien raconte un incident où la police française a confondu sa canne avec une arme, demandant s'il y avait une épée à l'intérieur. Malgré avoir confirmé que ce n'était pas le cas, la police l'a laissé partir, mettant en lumière un malentendu culturel humoristique.
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00:53:36
Expérience théâtrale
Le comédien se remémore sa première expérience au théâtre à l'âge de 14 ans lorsque son père a participé à une pièce communautaire. Il décrit l'impact profond de voir les préparatifs en coulisses, le comparant à regarder la création de l'univers.
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00:54:17
Passion pour le divertissement
Exprimant son dévouement à divertir les gens, le comédien partage son engagement à remplir les cœurs de nouvelles idées à travers le divertissement. Il souligne que même s'il ne fera pas des jeux vidéo pour toujours, il continuera à divertir jusqu'à son dernier jour.
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00:55:51
Impact de 'For Honor' en Russie
L'équipe créative derrière 'For Honor' note l'impact significatif que le jeu a eu en Russie, avec une forte audience des bandes-annonces, des retours positifs et une augmentation des inscriptions sur le site web. Ce succès les pousse à envisager de créer un contenu spécifique pour le public russe.
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00:56:20
Inspiration pour 'For Honor'
Le directeur créatif de 'For Honor' a trouvé l'inspiration pour le jeu après avoir assisté à un cours d'épée longue allemande. L'équipe vise à plonger les joueurs dans l'expérience du champ de bataille, entourés de guerriers épiques, pour évoquer des émotions intenses et le danger.
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00:58:47
Suppression de la fonctionnalité d'écran partagé
Ubisoft annonce officiellement la suppression de la fonctionnalité écran partagé de leur prochain jeu, 'For Honor.' Malgré l'importance précédemment soulignée pour la vision du jeu, cette fonctionnalité a été complètement abandonnée, provoquant de la déception parmi les fans.
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00:59:27
Décision sur la mise en œuvre de la fonctionnalité
Récemment, une décision a été prise pour mettre en œuvre une nouvelle fonctionnalité d'écran cette semaine, qui était considérée comme critique pour peaufiner toutes les fonctionnalités au niveau triple A. L'objectif est de garantir une expérience incroyable avec l'Australie spéciale pour Honor à l'avenir.
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01:00:37
Demande de collaboration et de positivité
Il y a un appel à l'ouverture d'esprit et à une collaboration étroite pour provoquer des changements positifs. Le conférencier encourage le soutien organisationnel, décourageant la négativité et soulignant le besoin d'une approche proactive pour entraîner des changements internes en vue d'un environnement plus sain et plus dynamique pour tous.
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01:01:17
Date limite du projet et validation
La date limite pour envoyer la facture à QC pour validation est le 6 décembre. Ne pas recevoir d'approbation en temps voulu entraînerait un dépassement de la date limite, soulignant l'importance d'une validation rapide pour le projet.
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01:02:46
Transition émotionnelle après l'achèvement du projet
Le locuteur exprime passer par un processus de détachement émotionnel et de lâcher prise après avoir terminé un projet. Il y a un sentiment de tristesse et de dépression associé à la fin d'un jeu, mettant en lumière les complexités émotionnelles impliquées dans les entreprises créatives.
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01:03:54
Développement du personnage et réflexion personnelle
Le conférencier réfléchit à la création du personnage Apollyon, en infusant ses propres opinions dans les croyances du personnage. La philosophie d'Apollyon tourne autour de la connaissance de soi à travers des expériences de vie et de mort, se défier soi-même, et se battre pour sa survie. Ce processus de création de personnage sert de moyen d'introspection et d'expression des idéologies personnelles.
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01:08:50
Lutte personnelle et retour au travail
Le conférencier partage une lutte personnelle rencontrée avant Noël, en soulignant l'importance de demander de l'aide en période difficile. Malgré les difficultés, le conférencier exprime de l'amour et de la gratitude envers ses collègues, mettant en avant le parcours pour surmonter les défis personnels et revenir au travail avec une positivité renouvelée et une appréciation pour l'équipe.
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01:09:01
Discussion sur les projets futurs
Il y a une conversation sur la fin du projet actuel et la contemplation d'idées pour une suite. Le locuteur mentionne avoir des idées pour la suite et l'anticipation entourant la sortie du jeu actuel pour ouvrir la voie à de futurs projets.
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01:09:49
Reconnaissance de la réussite du projet
Le conférencier exprime sa gratitude pour le succès d'un projet spécial qui a commencé à partir d'une idée unique dans un océan bleu. Le projet a permis au studio et à toute l'entreprise de briller et de prospérer, remerciant l'équipe pour leurs contributions.
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01:10:20
Appréciation pour l'effort d'équipe
Après cinq ans, le conférencier reconnaît le dévouement de l'équipe et la réalisation de chaque étape du projet, exprimant amour et gratitude envers l'équipe pour leur travail acharné.
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01:11:05
Annonce de démission
Le locuteur mentionne qu'après des discussions avec Steph, il a été décidé qu'ils ne continueraient pas ensemble en raison d'une série de décisions désagréables prises par les deux parties, menant à leur séparation.
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01:12:01
La noblesse dans la prise de décision
Le conférencier réfléchit sur le concept de noblesse, en soulignant l'importance de faire ce qui est nécessaire pour le bien commun, même si cela implique de prendre des décisions difficiles qui peuvent être personnellement éprouvantes.
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01:14:26
Réflexion personnelle sur les conséquences
Le conférencier partage une lutte personnelle avec les conséquences de ne pas être un "bon soldat", entraînant la perte d'un projet important. Malgré se sentir dans une situation sombre, le conférencier reconnaît les raisons de l'issue mais exprime son mécontentement avec la situation.
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01:15:41
Acceptation des circonstances
Le locuteur reconnaît être dans un état émotionnel difficile en raison du résultat du projet mais exprime sa volonté de lâcher prise et de trouver de nouvelles opportunités. Malgré la situation difficile, le locuteur reste introspectif sur les schémas récurrents dans sa vie.
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01:16:27
Histoire du seigneur de guerre
Le narrateur raconte l'histoire d'un seigneur de guerre qui apporte la paix et la prospérité à une terre troublée mais est finalement prié de partir par le conseil, mettant en lumière la nature paradoxale du leadership et les défis auxquels sont confrontés ceux qui détiennent le pouvoir.
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01:17:13
Décision finale et impact émotionnel
Le conférencier compare son expérience de travailler sur un projet à un enfant qui grandit et quitte la maison, exprimant un sentiment de finalité et de détachement émotionnel du projet malgré son remarquable accomplissement.
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01:18:05
Préparation pour la diffusion en direct
Le locuteur mentionne qu'ils n'ont pas d'autre choix que de faire le live stream ce jour-là, malgré le manque de conscience des autres. Ils expriment le besoin de trouver une excitation authentique en eux-mêmes pour l'événement.
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01:18:38
Célébration du lancement du jeu
Les participants sont vus célébrant le lancement d'un jeu, 'For Honor', avec des accessoires extravagants comme des couronnes et des épées. Le conférencier compare l'expérience à jouer la comédie, où ils doivent incarner l'excitation sans prétendre.
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01:19:24
Théâtre de l'esprit
Dans une interview avec Jason Vandenberg, le conférencier discute du divertissement, des jeux, des films et des livres comme du 'théâtre de l'esprit.' Ils soulignent comment ces formes de divertissement aident les gens à comprendre le monde sans être directement impliqués dans les conflits.
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01:20:14
Rejet de la philosophie
Le conférencier réfléchit sur le déclin de la philosophie dans la culture moderne mais souligne l'importance du divertissement comme une forme de philosophie en mouvement. Ils suggèrent que le divertissement sert de moyen pour les individus d'apprendre et de se préparer aux situations de la vie réelle.
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01:21:54
Acceptation du résultat du projet
Le locuteur exprime son acceptation de ne pas travailler sur un projet de suite et le reconnaît comme la meilleure performance qu'il ait donnée. Ils réfléchissent à la sortie d'un jeu qu'ils voulaient vraiment jouer et se sentent satisfaits du résultat.
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01:29:43
Récit de 'For Honor'
Le conférencier décrit 'For Honor' comme une histoire sur la paix et comment les guerriers contribuent à la créer. Ils dépeignent un seigneur de guerre rangeant des armes, montant à cheval et partant comme un symbole de paix.
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